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Tendencias

Culpar a los videojuegos de la violencia es un error

Eliesheva Ramos
ENERO 15 , 2020

Es incorrecto que se responsabilice a los videojuegos como los detonadores de tragedias como la ocurrida en Torreón, eso impide enfrentar la violencia.


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Es un hecho que los videojuegos han influido considerablemente en la vida contemporánea. Su relevancia se ve reflejada en los distintos usos que tienen en el área educativa, medicina, sustentabilidad, economía, turismo, arte, diseño e innovación, pero también se le ha colocado en el centro de la problemática de las expresiones de violencia como la sucedida en Torreón.

El ​Foro Internacional del Juego DEVHR consideró incorrecto que tanto las autoridades como del gobernador de Coahuila, ​Miguel Ángel Riquelme Solís, ​y los conductores de ciertos medios de comunicación hagan un fuerte énfasis en responsabilizar a los videojuegos como los detonadores de tragedias como la ocurrida en Torreón, pues creen que esa postura impide enfrentar con seriedad y dar solución a las expresiones de violencia. 



DEVHR es un espacio en el que expertos en diversos ámbitos (mercadotecnia, producción, artes visuales, programación, diseño de juego, sonido y música, entre otros) reflexionan en torno a los videojuegos. 

​“Consideramos que dentro de estas tragedias es natural que se abra la discusión sobre las distintas expresiones de violencia en nuestra sociedad. Nos parece natural y muy lógico el reflexionar sobre los contextos en los que se desarrollan estos trágicos acontecimientos. Es en el marco de esta reflexión en la que participamos todos que nos parece importante que haya una profundidad en la conversación que rodea al evento” dijeron en un comunicado.

Según DEVHR, los datos demuestran que no existe una correlación entre el consumo de videojuegos y el número de eventos violentos. Dentro de los 10 países con mayor consumo de videojuegos solo en Estados Unidos hay un número elevado de tiroteos escolares.

Igualmente, al cruzar el consumo de videojuegos con los niveles de violencia en los países, no existe una correlación directa ni indirecta ni indicios de ello. Para muestra de ello están los estudios de NewZoo sobre consumo de videojuegos en el mundo y los análisis de CNN sobre el número de tiroteos escolares.

El siguiente cuadro muestra los países con mayor consumo de videojuegos en el mundo.

Fuente: ​https://newzoo.com/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues/

La cadena CNN analizó el número de tiroteos escolares y el número de tiroteos en el mundo.



Fuente: https://cnnespanol.cnn.com/2018/05/22/estados-unidos-tiene-57-veces-mas-tiroteos-en-escuelas-que-el-resto-de-naciones-industrializadas-juntas/

Igualmente, cuando se cruzan los datos del número de homicidios dolosos por 100,000 habitantes —que es la medida internacional para medir los niveles de violencia en un país— tenemos como resultado que no hay una correlación entre consumo de videojuegos y los niveles de violencia en una sociedad.

En el siguiente cuadro vemos los países más violentos y ninguno de ellos es un alto consumidor de videojuegos.

Fuente: https://datos.bancomundial.org/indicador/VC.IHR.PSRC.P5?most_recent_value_desc=true

Otro punto importante que debemos de resaltar son las afirmaciones de que el videojuego puede capacitar a un joven para ser un tirador experto. Es importante aclarar que los videojuegos no son más educativos que la televisión o la literatura. Son expresiones de entretenimiento interactivo pero, como cualquier otro medio, son representaciones abstractas que no se pueden asemejar a la realidad de los eventos.

Ningún videojuego puede ser equiparable a una capacitación en un campo de tiro, así como ningún juguete como pistolas de agua puede considerarse un equivalente a una capacitación para el uso de armas de fuego.

El colocar a los videojuegos en el centro de la problemática de las expresiones de violencia es algo muy común en los últimos 20 años. Así mismo tenemos este tipo de analogías a lo largo de la historia, con el cine, los cómics, el rock. Incluso obras de arte durante el renacimiento o el ejemplo más popular de la literatura hispana, que sería la crítica dentro de El quijote, hacía las novelas de caballería.

Estas experiencias históricas nos demuestran que es natural para la sociedad el buscar responsables de nuestros problemas de forma rápida; así mismo procuramos que ello no implique el responsabilizarnos con nosotros como individuos. Sin embargo, esta postura no podrá ayudarnos como sociedad a enfrentar y prevenir estos hechos.

Por eso volvemos a ofrecer como lo hemos hecho en otras ocasiones el apoyo de los distintos colaboradores del Foro para dar capacitación e información a las autoridades en todos los niveles de gobierno, asociaciones civiles, instituciones educativas y cualquier persona interesada; sobre cómo trasciende la cultura del videojuego en la sociedad. Para así enfrentar juntos la desinformación y trabajar en enfocarnos como sociedad en los elementos que sean realmente trascendentes para prevenir cualquier expresión de violencia.



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Eliesheva Ramos

Eliesheva Ramos

Como periodista tengo la misión, parafraseando al intelectual español Julio Anguita, de perturbar, de agitar el cerebro, de mover las conciencias. Para lograr esos objetivos me aferro al abecedario como otros se aferran al escapulario. Me especializo en notas de salud, bienestar, estilo de vida, gastronomía y viajes.

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